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xNormal(次世代游戏制作工具) V3.19.3b 英文安装版绿色破解版

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  Xnormal是一款十分有用的次世代游戏制造东西,该款东西最大的特征就是衬托速率快,几近是MAX.MAYA等软件的几倍速率,具有着超丰厚的游戏制造功效,界面整齐、操纵复杂,撑持中英文显现界面,几近一切的贴图都包含一个MIN/MAN衬着选项,能够用来把持光芒的明暗,相对是各大游戏公司的必备软件。

xNormal

装置办法

  装置前将杀毒软件封闭,由于其一些装置码无奈被杀毒软件辨认。

  而后再装置的时分,其装置的目次应当是在C:Program FilesSantiago OrgazxNormal3.17.5目次内里。

利用办法

  1、右边的按钮能够导入高模以及低模,这款软件能够将高模中的信息烘焙到低模的各类贴图中,右键能够加载和移除模子

  2、在低模的选项smooth normal有三种取舍,use exported normals能够辨认三维软件中指定的模子的软硬边,average normals会将一切的法线硬化,harden normals会将法线硬边化,一般这个选项都取舍第一个use exported normals

  3、Maxium frontal/rear ray distance 能够决意低模读取凌驾本身局限多少的高模的信息,这个数值略微大一点能够取得更多的高模细节,可是该数值太小大概过大会堕落,use cage能够在三维软件中编纂导出低模的cage文件在xnormal中利用,能失掉对照准确的烘焙

  4、Bake前要在baking option中指定输入贴图的途径

  5、在取舍高模的板块中,有base texture to bake的选项,能够将在其余软件中给高模上好的色彩bake到低模中

  6、size决意输入贴图的尺寸;edge pedding代表贴图超越UV界限多少个像素(这个值得巨细依据贴图的尺寸来,一般不宜过大,贴图略微超越UV界限一点能够制止一些毛病黑边的呈现);bucket size是xnormal在烘焙贴图过程当中衬着方框的巨细,自己习气设置成512;renderer能够有两种形式, default bucket renderer是CPU衬着,速率上对照慢,optix/CUDA renderer是GPU衬着,速率很快但对照简单堕落;antialising是贴图抗锯齿后果,开高了对照慢 (假如贴图是2048像素想要到达好的抗锯齿后果,能够先烘焙4096抗锯齿为1的贴图,而后Photoshop改图片巨细至2048,会比间接在xnormal中开高抗锯齿烘焙2048的贴图要快)

  7、点击图中绿色的图标能够翻开每种贴图的选项,在normal map的选项中swizzle coordinates代表盘算烘焙法线贴图的坐标系,maya和marmoset用的是Y+,3ds max和udk用的是Y-; tangent space是法线的范例,假如不选这个选项xnormal会天生world space normal

  8、AO贴图烘焙的选项中,rays是AO烘焙的采样值,该数值越高贴图品质越好同时烘焙速率越慢;spread angle是通过角度去盘算AO,该数值过大大概太小城市招致AO贴图后果堕落,一般150是一个对照好的数值;allow 100% occlusion一般关掉,开启有的时分会堕落;ignore backface hits开启;jitter是能够给AO加噪点,关掉对照好

  9、bake AO的时分必要调剂一下模子的cage,要翻开3D viewer去察看,取舍run windowed,窗口化显现,而后点lauch viewer

  10、show cage能够显现cage,而后edit cage能够对cage举行调剂,cage global extrusion 能够全体的缩小cage直到它完整盖太高模,selection extrusion只向法线偏向外挪动选中的点,鼠标中键能够取舍点,全体调剂好后能够点击右侧的save meshes

  存储的时分会有两种分歧的文件范例,取舍SBM能失掉对照好的后果

  在128rays的情形下bake出来的ao会对照多噪点,能够思索将rays调高

  假如想要改动模子的尺寸的话能够鄙人方default mesh scale处改,如许每回导入的模子都承继了不异的尺寸信息,不必每次都手动调剂

  11、别的一种利用cage的体例是在external cage file这里导入一个obj文件,能够在maya中在原始的低模上复制一个新模作为cage,能够对该cage举行缩放以及调点可是模子的布线以及UV不能被修改

  12、Xnormal bake出来的normal map最好利用photoshop中的xnormal插件 xnormal normalized如许可使normal map加倍洁净而且制止了一些渺小的毛病填写图片择要(选填)

  13、Xnormal 能够把高模下面的色彩信息bake到低模下面,在其余三维软件在高模上绘制好贴图后,导出OBJ文件,高模下面的色彩信息能够失掉保存

  bake的时分取舍bake highpoly‘s vertex colors,在该选项中能够改后台色彩,一般改成玄色,默许是红色

  取舍高模的地区中ignore per-vertex-color要封闭,不然主动疏忽了高模的极点着色

  14、在photoshop中给贴图加edge padding的方法,先ctrl选中channel中的alpha通道

  而后点击该图标给其一个layer mask,紧接着右键apply layer mask

  而后找到photohshop中Xnormal插件那一栏,点击dilation

  会呈现一个如许的窗口,下面的radius代表edge padding的像素,取舍好了点击update 而后点击do it就能够

软件特征

  几近一切的贴图都包含一个MIN/MAN衬着选项,能够用来把持光芒的明暗。新版能够烘焙高模的法线、置换、情况光、bent法线等纹理信息,以用于低模中。

  xNormal包括完全的C++ SDK,并附带有一个OpenGL/Direct3D交互3D浏览器。

  xNormal撑持浩瀚的模子以及图片格局,别的还撑持很多初级的参数,如object/tangent space、multipart loading、swapping coords等。

烘焙流程

  1、筹办模子:烘培必要对应好的高模和低模,模子最好象一般衬着样保障婚配,假如有多个部件交织叠放一同,必要分隔不然大概呈现局部毛病。xNormal烘培是基于优异的GI光芒,不必要咱们对光芒暗影色彩费心而保障正确。

  挪用的模子撑持多种格局,最常用和通用的是OBJ,用MAX的还可使用SBM格局,包括撑持的更多信息,也便利导入导出。

  2、装载模子:第一项装载高模,第二项装载低模,按次应当是不影响的且能够装载多个,举行取舍利用。

  3、烘培设置:取舍文件保留途径。图片巨细,必要的烘培项。经由测试烘培最好的是法线和AO(翻译的文字为周围锁柱?),法线有几种情势,能够对应分歧的引擎和作为其余贴图的参考。出血量、抗锯齿等一般情形下能够保留默许。点击下角最大的引发舆图按钮,守候几分钟,烘培实现。

  4、各类贴图转换东西,能够失掉细节、法线、AO、高光等贴图

  5、东西自带了一些例子,能够3D检察。本人烘培好的模子也能够挪用,能够看到低模上坚持高模细节,以及其余次世代游戏中看到的DX后果。

人气下载

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