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底特律变人破解版是一款以2038年的未来世界为背景的互动电影游戏,本款游戏采用人工智能作为题材。而我们的玩家将来到美国的底特律市,开启不一样的冒险。你将可以在游戏里扮演三名不同的角色,而你将使用这些角色来完成游戏当中的所有主线和支线剧情,你需要利用自己的力量去改变这个混乱的世界。
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《底特律:我欲为人》游戏其实脱胎于QD之前展示过的一个叫“Kara”的Demo。创始人Cage和他的团队选择以女性机器人Kara为主角,并虚构了一个科幻版的底特律城市,作为Kara冒险故事的舞台。
故事设定在机器人制造技术发达的近未来世界,外表与人类无异的高质量机器人被打包出售给人类、代替人类工作。
“2038年的底特律,科技突飞猛进,人形机器人随处可见。他们会说话、会走路,而且行为同人类并无二致,但是他们只不过是服侍人类的机器而已。
扮演三个迥然不同的机器人,通过他们的眼睛观察一个处于混乱边缘的世界——而那可能就是我们的未来。你的每一个抉择都会对这款游戏紧张刺激的多分支剧情造成巨大影响。
你不仅要面对各种道德困境,还将决定其他人的生死命运。你将如何在成千上万个选择和几十个结局中做出抉择,改变底特律的未来和人类的命运?”
卡拉
型号:AX400,家政型量产智能仿生人。
在生产时就被发现拥有“自我意识”,但因不明原因仍被投入市场。原本设定为“家用女仆”,为了保护遭受家暴的小女孩而打破程序的束缚。
康纳
型号:RK800,辅警原型机。
作为“模控生命”创造出最先进的原型机,专门被设计为帮助警方追捕偏离编程行为的“异常仿生人”猎人。
马库斯
型号:RK200,助理原型机。
原本是一位杰出画家的“私人助理”,在主人的引导下逐渐觉醒了自我意识。在离开主人后加入日益壮大的地下组织。
剧情系统
游戏采用了三条主故事线相互补充进行,玩家可以选择简单和普通两种模式,不管是何种模式,三名主角都会在独立章节中遇到不同的事件,每一次选择都会影响剧情走向。简单模式下事件选择少,更容易上手。
包括最终章节在内,部分章节还有多个结局等待着玩家。如一个开始的康纳线,就有玩家成功解救人质和任务失败两个结局,玩家可以在游戏章节最后中的菜单界面进行确认。
好感度系统
游戏的重要设定之一,该作中固定NPC都有着自己的好感度,好感度大致分为厌恶、中立、友好三个阶段。固定NPC的好感度将会影响游戏不同的剧情与结局。如康纳线的固定NPC汉克,当好感度过底时汉克甚至会杀死康纳。
成就系统
游戏的PS4版一共有49个奖杯,其中金杯3个,银杯5个,铜杯40个,以及解锁完金银铜三个奖杯后解锁的白金奖杯1个。
一开始派仿生人去谈判的时候,首先就是让我出戏的地方。
这个时候我们还对整个世界,整个故事世界观以及主人公是什么样智慧什么样情商的人一无所知,只知道这家伙在临敌谈判之前还能很轻松的玩硬币……
好吧,或许这个仿生人就是专业谈判类的?处事冷静处变不惊,临时还能救鱼,任务我们先进去找一下警长。
结果呢?警察对我们爱搭不理。
然后我们进一步问一问对方仿生人的名字?警察也随便的回了一句嘴,然后就不理我们了。
不说仿生人的什么什么设定合不合理,这些警察可是人类啊!我们小康康可是马上面临着救一条人命的谈判专家!对面那个警察连名字都不知道的仿生人可是挟持了一个小女孩人质!
不管你们怎么不喜欢或者冷漠漠视仿生人,当他拿着枪对着一个小女孩的时候是不是应该态度百分之一百二十端正的认真对待?
结果身为人类的警察,连仿生人的基本信息都懒得查,派来的谈判专家也像应付一样随便说两句,这处理事情的智商简单粗暴的就像扎克斯奈德电影剧情一样。
我们生活中正常的谈判挟持人质事件,除了前面的谈判专家以为,后面都会有调查绑匪大量背景资料和提供物资的研究人员,对挟持人质事件百分之一百五十的上心,各种好话哄各种条件满足找各种背景生怕漏掉一点点,各方面协作还要快。
对普通人尚且如此,更何况游戏里设定这是第一起仿生人伤害人类的案例。(是新闻里说的)
第一起说明什么?说明人类之前应该对仿生人有意识这个事情毫无知觉,说明人类应该刚明白过来仿生人是有知觉有思想甚至会伤害人的!
然后游戏里的人类呢?对此还是一脸的冷漠,好像司空见惯这种场面一样——拜托这信息难道不应该很敏感吗?
黑客帝国前传里有个一模一样的剧情,一个机器人因为产生情绪怕死杀死了自己的主人,就这么简单的事引起的连锁反映公司开始大规模销毁机器人,ZF宣布机器人违法,大街上出现大规模打砸抢机器人事件。——这才是人类听见AI觉醒该有的反映好不好。
即使不是这么激烈,也不应该这么冷漠的好像可以完全忽略人质生命一样。
再回到游戏里,连基本的信息查找都要主人公一个仿生人(还不在他的指定任务范围内)慢悠悠在客厅里寻找这个那个,而且还只能在客厅里找找而已。
我看见有人说:派仿生人去谈判,死了也没关系。所以警察也不看重他对他很冷漠——大哥,仿生人确实死了没关系,但是谈崩了小女孩就死了啊!这也没关系吗?这么重要的事情派一个大家都觉得没有情感的仿生人去真的大丈夫?
换句话说,如果大家都知道仿生人是有情感的,那还这么漠视和冷漠的处理,那就是说明他们是一群单纯的混蛋罢了。
游戏一上来就用态度说明了自己的立场,我们就是歧视仿生人,仿生人就是没**,不分场合不分情况不分重难点你们这些玩家都给我同情仿生人!
然后下一个问题又冒上来了:仿生人劫持者真的值得同情吗?
这个仿生人因为主人买了一个新型号就开枪杀了主人,抓了小姑娘威胁,打死了两个警察。
他确确实实的伤害了三条人命,并且拿枪抵着小姑娘的头要开枪。
我们看视频知道,小姑娘可是和他一起拍过视频:我们是关系最好的人。然后他就这么拿枪指着关系最好的人的头,还杀了她爸爸还杀了三个人。
如果说游戏里有一个选项:康纳在劝说的时候说:我知道你的本性很善良,我知道你拿枪指着女孩是因为害怕,惊慌,你不会伤害她的,她是你最爱的人。然后绑匪确实回应了放开小姑娘:我确实不会伤害你,我爱你,我对所有这一切很抱歉——然后再被逮捕或者打死,小姑娘也可以给一些不舍得的回应,我还或许会真的同情他。
但是没有,主人公即使知道了所有信息,还是简单粗暴的我答应你不会有事然后救完人马上被打死。为什么?因为人类必须无差别歧视仿生人!你们这些玩家都给我同情仿生人!
我是不知道有没有我说的那种选项啊,还没重打这一段,反正我是所有线索都调查了,玩出来让他信任百分百还是这种感觉自己做错事的结局。
与其说仿生人是否算值得尊重的生命,不如说,整个剧情里先设定了一个人类根本就知道仿生人有思想有生命有觉醒,但是就是漠视或歧视仿生人生命价值的人渣属性大前提,这就不再是仿生人想要变人的问题了,我们把仿生人换成黑人可能更好一点。
为什么说他一般,实际上也正是因为如此,仿生人就是被歧视惨惨惨,仿生人的生命就是不被尊重,你们都给我哭!
当然,他每关都做的不错,沉浸感很好,这也是为什么我给的评价不是差而是一般,好的地方非常优秀,那种一无所知的情况下在场景里探索互动慢慢了解人物和背景的关卡其实是最舒服的,中和了大环境故事的狭隘,好坏加一起一除,一般。
游戏到后期的选项,尤其是谈崩专家的选择很多我都不能苟同,在谈判里,威逼利诱撒谎哄都是需要根据情境利用的手段,而在游戏里,这些选项给玩家感觉就像让玩家蒙一样,蒙这个结局蒙那个结局,某人谈崩了拿脑袋撞墙的时候我也在撞墙。
我最喜欢的都是游戏里的一些碎片片段,比如400姐第一次到陶德家打扫卫生的片段,处理的很细致但是不拖沓,慢慢的让人物融入;或者康纳照顾老人和老人攀谈画画的片段,剥离整个线都是不可多得的非常有感觉的线,可惜越玩到后面越没感觉。
现代意义上的互动电影在过去十几年内从无到有,再到大放异彩的发展历程令人惊叹,但是一个无可否认的事实是,这个游戏类别仍然处于既小众,又吃力不讨好的状态。假如要想真正达成电影级表演效果和足够丰富的剧情发展分支,其开发成本不会比一款主流类型的3A便宜多少。在这种情况下,更能有效控制成本的Telltale章节式互动剧和《万众狂欢》、《艾迪芬奇的记忆》、《逃出生天》这类小品级独立游戏逐渐占据了互动电影的主流。
从这个意义上来说,当下这个时间节点已经压根不存在能与《底特律:变人》进行同级别对抗的互动电影。而剧情分支数量的大幅增加,最终引发质变,让互动电影展现了游玩层面上的全新可能性,也让《底特律:变人》足以成为互动电影史上的一个新里程碑。
剧情分支从未如此丰富
《底特律:变人》一共有三位主角,每位主角都大致有2-3种不同的结局基本走向;其中每一种大走向的内部,还存在着大约5-8种具体的结果。各个主角的这些线索之间还会互相交错、互相影响,而这也就导致了其中一位角色的选择或者故事发展方向,也会在很大程度上影响其他两位的处境。只需用排列组合的知识进行一次简单的估算,你就会意识到详细打磨这些错综复杂的剧情细节是一个多么庞大的工程。
决定故事走向的方式在这部作品中同样得到了大幅拓展,塑造最终结局的因素被打散到了整个流程当中。游戏中几乎每个章节都有好几种不同的发展结果,每一种结果都会以某种形式对后续剧情产生影响。游戏前期的许多看似不起眼的小细节,其实都与后续故事走向、甚至是最终结局息息相关。错综复杂的剧情线还让选择和最终结局之间不再是简陋直白的对应关系。各个主角的人际关系、社会舆论对仿生人的态度不但成为了决定许多重要节点的关键,而且其影响还贯穿了整个流程。
如果你读到这里依然对《底特律:变人》的庞大丰富程度缺乏概念,那么或许接下来这些描述我通关状况的数据能够让你理解得更加直观:我大致花了12个小时初次通关,接下来又玩了近30个小时来试图解锁尽可能丰富的剧情分支和结局——可即便在这种情况下,仍然有大约三分之一的结局和剧情分支处于锁定状态。在此之前,如此宏大丰富、错综复杂的流程脉络几乎只能在互动小说或文字冒险游戏中见到。
既是观众,也是导演
分支剧情数量的大量积累让《底特律:变人》在剧本灵活性方面发生了质的突破,并展现出了互动电影游戏在玩法层面上的一种全新可能性。那就是你不但能以观众的角度体验属于自己的独特故事,而且还能在初次通关并掌握故事大致框架后,全面把控情节和节奏,有意识地拼接出更富有戏剧性、更简单直接、或者更狗血无厘头的故事。
在你的精心操控下,《底特律:变人》可能是热血的励志剧,可能是充满反转的悬疑剧,可能是惨绝人寰的悲剧,甚至有可能以上都是。根据你对情节的安排,游戏表达的主题可以是歌颂自由与反抗,可以是呼吁爱与和平,可以是“善有善报,恶有恶报”,也可以是“祸害千年在,好人命不长”。在这个过程中,你不仅仅是玩家、观众、演员,更是导演。
乍看之下这似乎没啥了不起,几乎任何一款有着多结局的互动电影似乎都能让你拼凑出许多种不一样的故事。但是要想让每一个故事都有着逻辑通畅的铺垫、反转、高潮和结局,就需要数量非常庞大的剧情分支和可能性,在故事发展的每一个重要环节都给你提供选择和支撑。在如今的互动电影界中,这一点只有《底特律:变人》能做到。
而这也让亲自游玩的过程显得前所未有地重要。毕竟“优酷通关”往往只能让你看到某种单一可能性,就算耐心地依次看完全部剧情分支视频——对“观众”而言,这些剧情也不外乎是一批缺乏逻辑关联的情节碎片。《底特律:变人》最精彩的故事需要你亲手创造,最重要的乐趣在于创造这些故事的过程。
至于直接关系到体验的互动部分,依然主要由组合按键和QTE来担当。从操控便捷程度的角度来看——说实话,它们依然蹩脚得一塌糊涂。在其他游戏中只需要一颗按键就能搞定的互动操作,在《底特律:变人》里则需要你依次按住2-3个键、以指定角度顺序旋转摇杆、或者朝某个方向不断摇晃手柄。但是话又说回来,这些冗杂的互动又绝非毫无必要。它们的意义其实更多地在于动作的模拟和体验的传达。例如当主角需要做出一个非常艰难的动作时,这种非常不舒服的操控方式,或多或少能让你对主角的处境感同身受。
影射历史,展望未来
《底特律:变人》的故事背景设定在人工智能已经高度发达的近未来。仿生人融入到了人类社会生活的方方面面,不但替人类分担了各种脏活、累活、重复劳动、高危工作,而且还表现得更加高效、安全、本分。这给未来世界带来了前所未有的财富和发展机遇,但与此同时也让人类社会的正常运转越来越离不开这些“机器”。就在这时候,许多仿生人似乎突然觉醒了自我意识……
游戏以三个仿生人的视角展开,他们分别是家政型仿生人卡拉、搜查特务型仿生人康纳、以及领导仿生人反抗运动的革命家马库斯。每一个主角都有着独特的叙事风格和故事主题,其中卡拉的故事温情脉脉,康纳的故事波诡云谲,马库斯的故事热血激昂。潜行、追逐、战斗、调查、审问、谈判……各种风格的场景互相交错、相互影响,不但为玩家提供了足够多样化的体验,而且也让故事的变得更加气势恢宏,甚至具备了几分史诗感。
《底特律:变人》的故事是纯粹虚构的,但是不难看出其中有很多情节对美国废奴运动、巴黎公社运动、纳粹种族灭绝政策等人类历史上的许多重大事件进行了影射。从这个意义上来看,游戏并不是单纯地在讲述关于人工智能崛起的科幻故事,它同时也探讨了人性。游戏中的报刊杂志、电视新闻、以及人群闲聊的谈话内容,则对这个近未来世界的基本面貌进行了侧面描绘:人工智能已经不可或缺、无人驾驶汽车遍布大街小巷、科技巨头把控全球经济命脉、全球气温持续变暖引发多个物种灭绝……结合当今人类社会的现状与发展趋势,游戏描述的这些景象似乎离我们并不遥远,而这也让《底特律:变人》玩起来更具代入感。
毫无疑问,《底特律:变人》提供的视觉冲击力令人惊叹。得益于游戏场景规模相对有限,可以把PS4硬件机能更集中地投入场景、物品和人物建模的渲染当中,这款游戏所能提供的感官冲击理所当然地超过了当下主机平台上的绝大多数游戏,而且也已经非常接近于好莱坞爆米花特效大片。
一些小瑕疵
《底特律:变人》的剧情分支在丰富程度上达到了互动电影之最,但需要注意的是,并不是所有的情节组合都能表现得足够精彩。关键人物过早死亡、重要人际关系的失控、QTE战斗失败次数过多均有可能导致游戏不得不跳过许多精彩的剧情片段。假如你在初次游玩的时候就不慎触发这些情况,游戏体验很可能会降低好几个层次。
游戏在通关后将会允许你重新游玩任意章节,但是每个章节设置的中途检查点实在太过稀少,而这也就导致你不得不反复游玩大量重复的内容,才能解锁所有剧情分支。从这个角度来看,《底特律:变人》空前丰富的重复游玩价值当中,其实也包含了一些水分。
结语
《底特律:变人》是互动电影史上的一个新里程碑,它的故事宏大、节奏紧凑、人设讨喜、风格多样。分支剧情数量的大量积累还让它在剧本灵活性方面发生了质的突破,并展现出了互动电影游戏在玩法层面上的全新可能性。